COMIC KURS Teil 2

Figuren_entwickeln
Die Kunst des
Weglassens
Stilisieren:
übertreiben
Figuren bewegen
Bildaufbau
Sequenzen
Lettering
Anhang
ACHTUNG!
DIESER TEIL IST NOCH SCHWER IN ARBEIT
Wie man Comics macht
Figuren entwickeln
Jetzt kommen wir endlich zum praktischen
Teil des Comic-Kurses. Womit man ein Comic anfängt ist Geschmacksache.
Es gibt Zeichner, die zuerst den Text aufschreiben, andere fangen mit einer
Bildidee an. Bevor man jedoch ein 20bändiges Mammutcomic in Angriff
nimmt sollte man sich überlegen, wie die Figuren aussehen, und welche
Charakterzüge sie tragen.
Denn diese Figuren müssen
ja vom Zeichner immer wieder gezeichnet werden. Und zwar in den verschiedensten
Situationen. Es wäre sehr ungünstig, würde man auf einmal
feststellen, daß eine ausgewählte Figur für eine vorgegebene
Situation gar nicht eignet. Außerdem muß der Leser die Figur
später immer wieder erkennen können, sie sollte also vor der
eigentlichen Arbeit schon einigermaßen "feststehen". Natürlich
ändern sich Figuren auch noch im Laufe der Zeit - das sieht man sogar
bei "großen" Comichelden. Gute Figuren entwickeln nach und nach ihr
"Eigenleben".
Theoretisch kann man alles zur
Figur umfunktionieren: Menschen, Tiere, Dinge sogar abstrakte Begriffe
oder Symbole. Es ist nur wichtig, daß man sie mehr oder weniger vermenschlicht.
Das hat damit zu tun, daß sich einerseits der Leser mit der Figur
identifizieren kann, andererseits ermöglicht dies dem Autor der Figur
"Leben einzuhauchen". Sie kann reden, Gefühle zeigen, sich bewegen.
Was wäre wohl Mickey Maus ohne ihr Lachen wert? Dabei können
doch "echte" Mäuse gar nicht lachen. Egal welches "natürliche"
Vorbild eine Figur hat, ohne die Elemente des menschlichen Gesichtes kommt
sie kaum aus. Das verwundert auch nicht weiter, wenn man überlegt
wie wichtig das Gesicht als "Ausducksträger" des Menschen ist.
Der Gesichtsausdruck und seine
Änderungen (=Mimik) ist, neben der Sprache, wohl das aussagekräftigste
"Medium". Das Gesicht spiegelt die Gefühle wieder. Es lügt nicht,
da wir den Gesichtsausdruck nicht willkürlich "aufsetzen". Die Mimik
ist ein "Fenster zur Seele". Wir nehmen hier selbst kleinste Veränderungen
wahr. Eine hochgezogene Augenbraue, eine kleine Bewegung des Mundwinkels
etc. verraten oft mehr als viele Worte.
Im Comicbereich hat sich eine
"Zeichensprache" entwickelt, die mit wenigen Strichen solche Gesichtsausdrücke
darstellt. Man kann sich Lachen und Weinen als die beiden Pole vorstellen,
da zwischen gibt es eine endlose Skala von Ausdrucksmöglichkeiten.
Die Elemente, die die Mimik ausmachen sind: 1. der Mund 2. die Augen und
3. die Augenbrauen. Die Nase trägt normalerweise nicht viel zum Ausdruck
bei, außer sie färbt sich unter alkoholeinfluß rot. Bei
den Ohren ist es ähnlich, es seie den die ausgewählte Figur (z.B.
Hase oder Elefant) verfügt über Ohren die sich dazu eignen, den
Gefühlsausdruck zu unterstützen.
Punkt, Punkt, Komma, Strich...
die einfachste Möglichkeit ein Gesicht darzustellen. Ich habe das
"Mondgesicht" etwas abgewandelt, um zu zeigen wie einfach es ist, durch
kleine Veränderungen verschiedene Stimmungen darzustellen (Abb. Kommt
auch noch irgendwann ins Netz!). Das faszinierende hieran ist, daß
diese einfachen Darstellungen wirklich von Jedem verstanden werden. Interessant
wird es wenn man die verschieden "Zeichen" kombiniert (Abb.) Die Möglichkeiten
sind grenzenlos! (Siehe Beilage)
Körper & Gestik
...
Die Kunst
des Weglassens (SIC!)
Comics werden gelesen, nicht betrachtet.
Man verweilt nicht lange beim Einzelbild, sondern liest sie wie Buchstaben.
Jedes Bild wird nur wenige Sekunden wahrgenommen. Das bedeutet für
den Zeichner, daß das er eine "Zeichensprache" entwickeln muß,
die vom Leser schnell entschlüsselt werden kann.
Der Künstler muß dem
Leser das Interpretieren der Bilder möglichst leicht machen. Seine
Absichten müssen möglichst schnell zu erfassen sein. Diesen Vorgang
nennt man Stilisierung. Wichtige Mittel der Stilisierung sind:
Das Zurückgreifen auf Klischees
Übertreibung...
Wiederholung ...
Das Zurückgreifen auf Klischees
Das unsere eigenen Vorurteile
(bzw. Klischeevorstellungen) dabei helfen Bilder und Zeichnungen "einzusortieren"
also zu entschlüsseln dürfte einleuchten. Betrachtet man Comics
unter diesem Gesichtspunkt, dann versteht man, warum Comicfiguren häufig
so "typische" Vertreter ihrer Art sind: seien es nun Supermänner oder
tolpatschige Enten. Anderseits ist es gerade das Spielen mit Klischees,
das Überspitzen oder Umdrehen von Vorurteilen, das gute Comics auszeichnet.
Dadurch kann durchaus Spannung entstehen.
Eine weitere Möglichkeit
besteht darin, dem Leser Figuren und Situationen dadurch einzuprägen,
das man sie häufig wiederholt. Je häufiger man etwas gesehen
hat, desto so schneller erkennt man es. Das kann natürlich zu Langeweile
und Gewöhnung führen. Man sollte sich daher beim Zeichnen nicht
kopieren, sondern variieren. Denke daran, jeder Comic stellt eine ENTWICKLUNG
dar (nämlich eine zeitliche Entwicklung von der ersten zur letzten
Seite) deshalb müssen sich die Dinge verändern.
Stilisieren:
übertreiben
Figuren
bewegen
Bildaufbau
Sequenzen
Lettering
Anhang
Glossar
| Action |
Offset |
| Adaption |
Onomatopöie |
| Adventure |
Panel |
| Air Brush |
Pantomime
Strip |
| Animation |
Rapidograph |
| Aquarell |
Realistic |
| Auflage |
Repro |
| Cartoon |
Semi-funny |
| Copyright |
Simultanbild |
| Fanzine |
Storyboard |
| Funny |
Strip |
| Comic |
Tusche |
| Inking |
Underground |
| Insert |
Zoom |
| Layout |
|
| Lektor |
|
| Leuchttisch |
|
| Litho |
|
| Merchandising |
|
Adressen
Abbildungen
Abb.1 aus "Tim und Struppi - Die
Krabbe mit den goldenen Scheren" von Hergé...S
Zitate
1 "Comic Welten" S. 180
2 a.a.O. Seite 206
Übersicht
Bibliographie
Arbeitshilfen
Kautter, Frank; Kraert Jochen.
1995. Kleines Verlagslexikon.
Itzehoe: Verlag Beruf + Schule
(SB: Ahn)
Standop, Ewald. 141994. Die Form
der wissenschaftlichen Arbeit.
Heidelberg;Wiesbaden Quelle &
Meyer. UTB. (SB:Aem)
ICOM Handbuch
AGD Handbuch
Sekundärliteratur/ Grafikdesign
Einige Titel sind leider nicht
mehr im Buchhandel erhältlich. Wer jedoch ein wenig in Bibliotheken,
Antiquariaten oder auch auf Comicbörsen stöbert wird vielleicht
etwas finden.
Braem, Harald u. Heil Christof
1990 Die Sprache der FormenMünchen, Wirtschaftsverl. Langen Müller/Herbig
Braun, Gerhard. 1993.
Grundlagen der visuellen Kommunikation.
München : Bruckmann (novum
press)
Comic Welten (Begleitband
zur gleichn. Ausstellung in Wien 1992)
Texte von Harald Havas Wien: Ed.
Comic Forum (SB:Rbk 43 Comi)
Fossati, Franco. 1993.
Das große illustrierte Ehapa-Comic-Lexikon. Stuttgart: Ehapa (SB:Rbk
43)
Fuchs, Wolfgang J. u. Reitberger,
Reinhold. 1978. ComicsHandbuch.Reinbeck: Rowohlt (Rororo: 6215) (SB:Rbk
43)
Frutiger, Adrian. 1991³
Der Mensch und seine Zeichen. Sonderausgabe Wiesbaden, fourier
Fuchs, J. und Reitberger, R.o.J.
Das große Buch der Comics.Dreieich: Abi Melzer Productions
Grünewald, Dietrich.
1991. Vom Umgang mit Comics. Berlin: Volk und Wissen (SB:Pbk3)
Knigge, Andreas C. 1988.
Comic-Lexikon. - Frankfurt/M.; Berlin: Ullstein (SB:Pbk 3)
Loock, Fred. 1993. Gestaltungslehren
- Passau: Passavia
Techniken, Zeichenkurse u. ä.
Bernstein, F.W. 1989
Bernstein's Buch der Zeichnerei Sonderausgabe Frankfurt/M, Zweitausendeins
Dalley, Terence. 1987.
Illustration und Grafikdesign - Köln: Benedikt Taschen Verlag
Eisner, Will. 1995 Mit
Bildern erzählen - Comics & Sequential Art - Wimmelbach: Comic
Press Verlag
Hamm, Jack. 1990. Drawing
& Cartooning for laughsS-
New York: Perigee
Harris, Rolf. 1989.
Cartoon zeichnen leicht gemacht-
Köln: Dumont
Heise, T. u. Hemstege, T.
1992. Comics zeichnen und gestalten - Augsburg: Augustus Verlag (Weltbild)
Biographien Monographien
Comics
Zeitschriften